Refactor LED control UI to Vue3
This commit is contained in:
+136
-62
@@ -2,48 +2,43 @@
|
||||
|
||||
## 目标
|
||||
|
||||
将一个前端大屏应用稳定投放到 `14880 x 3510` LED 大屏。
|
||||
本项目用于把一个逻辑尺寸为 `14880 x 3510` 的 LED 大屏内容,拆分到两台 GPU 输出服务器本地渲染。
|
||||
|
||||
硬件约束:
|
||||
生产形态:
|
||||
|
||||
- 两台 GPU 服务器。
|
||||
- 每台服务器 4 路 4K 输出。
|
||||
- 两台服务器品牌或 GPU 可能不同,无法依赖硬件级 GPU 同步。
|
||||
- 控制服务运行 FastAPI,负责场景、动作、时间同步、ACK、状态监控。
|
||||
- 左 GPU 服务器打开 `/output/left`,只显示左半屏 tile。
|
||||
- 右 GPU 服务器打开 `/output/right`,只显示右半屏 tile。
|
||||
- 每台 GPU 服务器输出 4 路 4K 到拼控或 LED 控制器。
|
||||
- 拼控或 LED 控制器完成最终物理拼接。
|
||||
|
||||
因此系统目标不是让两张 GPU 每一帧硬同步,而是:
|
||||
WebSocket 不传大视频流,只传状态、命令、时间、ACK 和性能指标。画面由两台 GPU 服务器本地渲染。
|
||||
|
||||
- 统一业务状态。
|
||||
- 统一提交时间。
|
||||
- 统一动画时间轴。
|
||||
- 输出端本地渲染。
|
||||
- 拼控完成物理拼接和输入对齐。
|
||||
|
||||
## 推荐架构
|
||||
## 逻辑拓扑
|
||||
|
||||
```text
|
||||
控制服务 FastAPI
|
||||
- 场景管理
|
||||
- WebSocket 同步
|
||||
- 时间校准
|
||||
- ACK 追踪
|
||||
- 性能监控
|
||||
|
||||
左 GPU 服务器
|
||||
- 打开 /output/left
|
||||
- 渲染完整大屏应用的 left tile
|
||||
- 4 路 4K 输出到拼控
|
||||
|
||||
右 GPU 服务器
|
||||
- 打开 /output/right
|
||||
- 渲染完整大屏应用的 right tile
|
||||
- 4 路 4K 输出到拼控
|
||||
|
||||
拼控 / LED 控制器
|
||||
- 接收 8 路 4K
|
||||
- 按物理坐标拼接成 14880 x 3510
|
||||
控制台 /
|
||||
http://control:8000/
|
||||
|
|
||||
v
|
||||
FastAPI 控制服务
|
||||
场景管理 / WebSocket Hub / SyncCoordinator / 状态接口
|
||||
| |
|
||||
prepare/commit/action status/telemetry/ACK
|
||||
| |
|
||||
-------------------------------
|
||||
| |
|
||||
v v
|
||||
左 GPU 输出服务器 右 GPU 输出服务器
|
||||
/output/left /output/right
|
||||
left tile 本地渲染 right tile 本地渲染
|
||||
4 路 4K 输出 4 路 4K 输出
|
||||
| |
|
||||
---------> 拼控 / LED 控制器 <-
|
||||
14880 x 3510
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 左右屏如何分开
|
||||
## Tile 切分
|
||||
|
||||
完整逻辑画面:
|
||||
|
||||
@@ -56,13 +51,19 @@
|
||||
|
||||
```text
|
||||
left:
|
||||
x=0, y=0, width=7440, height=3510
|
||||
x=0
|
||||
y=0
|
||||
width=7440
|
||||
height=3510
|
||||
|
||||
right:
|
||||
x=7440, y=0, width=7440, height=3510
|
||||
x=7440
|
||||
y=0
|
||||
width=7440
|
||||
height=3510
|
||||
```
|
||||
|
||||
输出端页面创建完整逻辑大屏坐标系,然后根据自己的 tile 做视口偏移。真实 Three.js 项目中,应使用:
|
||||
输出端页面使用完整逻辑大屏坐标系,再根据自己的 tile 做视口偏移。Three.js 项目中建议使用:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
camera.setViewOffset(
|
||||
@@ -71,19 +72,19 @@ camera.setViewOffset(
|
||||
tile.x,
|
||||
tile.y,
|
||||
tile.width,
|
||||
tile.height
|
||||
tile.height,
|
||||
);
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 每台服务器 4 路 4K
|
||||
|
||||
每台服务器建议配置为 `2 x 2` 逻辑桌面:
|
||||
每台 GPU 服务器建议配置为 `2 x 2` 逻辑桌面:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
7680 x 4320
|
||||
```
|
||||
|
||||
四路输出:
|
||||
四路输出映射:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
1: x=0, y=0, 3840 x 2160
|
||||
@@ -96,35 +97,50 @@ camera.setViewOffset(
|
||||
|
||||
## 同步协议
|
||||
|
||||
场景切换:
|
||||
### 场景切换
|
||||
|
||||
控制台调用:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
POST /api/scenes/{scene_id}/switch
|
||||
```
|
||||
|
||||
服务端广播:
|
||||
服务端生成同一个 `command_id`,先广播:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
prepare_scene(command_id, apply_at_ms)
|
||||
commit_scene(command_id, apply_at_ms)
|
||||
prepare_scene(command_id, apply_at_ms, state, scene)
|
||||
```
|
||||
|
||||
输出端流程:
|
||||
输出端收到 `prepare_scene` 后:
|
||||
|
||||
1. 预加载资源。
|
||||
2. 等待至少两个 RAF,让浏览器完成布局和首帧准备。
|
||||
3. 如果存在 `window.ledPlatformPrepareScene`,等待业务方的真实预渲染/超分完成。
|
||||
4. 回 ACK:`status=prepared`。
|
||||
|
||||
服务端 `SyncCoordinator` 等 `target_tiles` 中的 `left` 和 `right` 都返回 `prepared` 后,才广播:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
1. 收到 prepare,记录命令,可预加载资源。
|
||||
2. 收到 commit,等到 apply_at_ms。
|
||||
3. 到点提交场景。
|
||||
4. 回 ACK。
|
||||
commit_scene(command_id, apply_at_ms, state, scene)
|
||||
```
|
||||
|
||||
局部动作:
|
||||
输出端收到 `commit_scene` 后,等到统一的 `apply_at_ms` 再切换画面,并回 ACK:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
status=committed
|
||||
```
|
||||
|
||||
这样谁渲染慢就等谁,两个输出端都准备好后才同步放行。
|
||||
|
||||
### 局部动作
|
||||
|
||||
控制台调用:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
POST /api/actions
|
||||
```
|
||||
|
||||
支持结构化动作:
|
||||
支持动作:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
page.next
|
||||
@@ -135,37 +151,93 @@ timeline.pause
|
||||
timeline.resume
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 关键渲染原则
|
||||
局部动作目前直接按 `apply_at_ms` 调度并回 ACK:
|
||||
|
||||
所有动画、Three.js、地图和视频都应基于统一时间轴:
|
||||
```text
|
||||
status=action_committed
|
||||
```
|
||||
|
||||
如果后续某些局部动作也需要超分或重资源准备,可以复用场景切换的 prepare/barrier/commit 模式。
|
||||
|
||||
## 画面回显
|
||||
|
||||
控制台内置两个只读预览 iframe,并把它们无缝拼成一块完整画面:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
/output/left?preview=1
|
||||
/output/right?preview=1
|
||||
```
|
||||
|
||||
预览模式通过 `/ws/admin` 接收状态和命令,不连接 `/ws/output/{tile_id}`,因此:
|
||||
|
||||
- 不注册为真实输出节点。
|
||||
- 不发送 `prepared`、`committed`、`telemetry` ACK。
|
||||
- 不会提前释放同步 barrier。
|
||||
- 只用于控制台观察画面。
|
||||
|
||||
真实生产输出端仍然打开:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
/output/left
|
||||
/output/right
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 时间同步
|
||||
|
||||
输出端通过 `clock_ping` / `clock_pong` 估算服务端时间:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
serverNowMs = Date.now() + serverOffsetFromDateMs
|
||||
```
|
||||
|
||||
RTT 使用 `performance.now()` 估算,服务端时间偏移使用客户端 wall clock 的发送时间和返回时间中点估算。
|
||||
|
||||
渲染和动画应基于统一时间轴:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
const t = serverNowMs() - sceneStartedAtMs;
|
||||
renderSceneAt(t);
|
||||
```
|
||||
|
||||
不要让左右服务器各自自由播放:
|
||||
不要让左右输出端各自累计本地 delta:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
// 不推荐
|
||||
animation += localDeltaTime;
|
||||
```
|
||||
|
||||
这样即使某台机器偶尔慢一帧,也会在下一帧追到统一时间,不会越播越偏。
|
||||
## 状态观测
|
||||
|
||||
## 为什么不推荐单机渲染后网络分发
|
||||
控制台显示:
|
||||
|
||||
单侧半屏未压缩数据量:
|
||||
- 输出节点数量。
|
||||
- 每个输出节点 FPS、frame time、RTT、clock offset。
|
||||
- 最近命令回显。
|
||||
- 每个 tile 的 `prepared`、`committed`、`late`、`error` 状态。
|
||||
- barrier 放行耗时。
|
||||
|
||||
接口:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
7440 x 3510 x 4 bytes x 60fps ~= 6.3 GB/s
|
||||
GET /api/sync/status
|
||||
GET /healthz
|
||||
```
|
||||
|
||||
左右两侧合计超过 `12 GB/s`。普通网络视频流需要编码、传输、解码,会带来延迟、画质损失、文字细线压缩失真,以及新的编码/解码同步问题。
|
||||
## 为什么不传视频流
|
||||
|
||||
单侧半屏未压缩数据量约为:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
7440 x 3510 x 4 bytes x 60 fps ~= 6.3 GB/s
|
||||
```
|
||||
|
||||
左右两侧合计超过 `12 GB/s`。普通网络视频流还需要编码、传输、解码,会带来延迟、画质损失、文字细线压缩失真,以及新的编码/解码同步问题。
|
||||
|
||||
本系统选择“控制服务发命令,输出端本地渲染”,更适合高分辨率 LED 墙。
|
||||
|
||||
## 生产验收指标
|
||||
|
||||
建议关注 P95/P99,而不是平均值:
|
||||
建议关注 P95/P99:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
60 FPS:
|
||||
@@ -182,6 +254,7 @@ animation += localDeltaTime;
|
||||
```text
|
||||
WebSocket RTT < 10ms
|
||||
clock offset < 5ms
|
||||
left/right 都返回 prepared
|
||||
left/right 都返回 committed 或 action_committed
|
||||
不得频繁出现 late ACK
|
||||
```
|
||||
@@ -199,12 +272,13 @@ left/right 都返回 committed 或 action_committed
|
||||
能保证:
|
||||
|
||||
- 两边业务状态一致。
|
||||
- 两边按同一服务端时间点提交。
|
||||
- 两边都准备好后才释放场景提交。
|
||||
- 两边按统一服务端时间点提交。
|
||||
- 动画长期不漂移。
|
||||
- 命令和性能可观测。
|
||||
|
||||
不能单独保证:
|
||||
|
||||
- 两张不同 GPU 每一帧物理扫描完全同相。
|
||||
- 两张不同 GPU 的物理扫描完全同相。
|
||||
|
||||
如果必须达到广播级帧同步,需要硬件层支持 Genlock / Frame Lock / 专业视频墙控制器。
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user